「おおきく振りかぶって」のウンチク練習シーン読んだら書きたくなっただけだがな!

最初の断っておくけどTRPGってのはあくまで「遊び」だ。
だから俺はこんなことをやっているが他の人のライフスタイルやTRPGの姿勢に
関してウンヌンという話ではないのです。

ここから本題。

 実はTRPGというものはプレイ方法とかのやり方は書いてあるが、TRPGの勉強方法についてはあまり書かれていない。判りやすくいうと、「自習の方法」に触れられているものが殆ど無いのだ。そんな訳で俺はTRPGを始めてから14年間こんな感じで「自習」していました。
 人間というのは普通に社会生活を営んでいてもヒマな時間は結構つくれるものでして、俺は大体以下の時間をTRPGについて考えている。

●1日でTRPGについて考えるのに充てている時間

  1. トイレ
  2. 通勤
  3. 風呂
  4. 寝る前

総計時間を計算してみましょう。

●時間の総計
トイレが6回で合計15分
飯が3回で合計1時間
通勤が往復で合計50分
風呂が30分
寝る前が10分
合計:2時間45分

普通に働いていてもこれだけTRPGについて考える時間が充てられるんですよ。

んで何を考えているかというと以下の二項目に大別されます。

○キャラクター(データ、ロールプレイ、検証)
○シナリオ(プロット、文章、検証)

んでそれぞれをこんな風に割り当てます。

○キャラクター(トイレ、風呂)
○シナリオ(飯、通勤、寝る前)

これには理由があります。俺は殆どメモを取らないタイプの人間でして、シナリオに関しては大体覚えるのですが、キャラクター(特にロールプレイ)に関しては
手を動かしながらロールプレイ(大体はキャラクターが良く喋る台詞、いわゆる「テンプレートセリフ」)を考えているので、

「両手が自由でなおかつ他人に見られない時間帯」

をキャラクターについて割り当てています。要するに両手を使っている「飯」や他人に見られる「通勤」*1は不便なわけです。それで「両手が使えて他人に見られない」トイレ「と風呂が最適なのです。手を動かして考えるとキャラクターの感情が掴みやすく、なおかつ忘れにくい」という利点があります。
そして、ロールプレイについて考える時に必ず「対話形式」で行っています。
1回のセッションでコミニュケーションの為に聞かれる台詞と喋らなければならない台詞は大体限られてきます。

●セッション中に大体喋らなければならない台詞

  1. 「賛成」*2
  2. 「反対」*3
  3. 「出自」*4
  4. 「モチベーション」*5

最低この4パターンを考えておけばセッション中に割と困らない。上記の事を「対話形式」で考える場合、対話相手は「自分でキャラクターを把握していてなおかつキチンと別人格である」ほうが実用性が高いので、ぶっちゃけると俺は

「知り合いが使っているキャラで「カッコイイ!!」と思っているヤツを脳内で再現して使っている。」

理由は単純に「カッコイイ!!」と思うキャラはテンプレートセリフが決まっていることが多いので脳内で再現しやすい事と、対話を噛み合わせる為に自分のキャラもそのかっこよさに合わせる為、カッコ良くなるから。そして訓練する時は、

「必ず会話の最後を自分の台詞で終わらせて、なおかつ勝ちパターンで想起した方が良い。」

理由はこれはイメージトレーニングなので、勝利したイメージを想起しておかないと訓練自体が失敗に終わるから。ぶっちゃけるとイヤになって続けなくなるから。
そしてここまで話してなんですが、

「実際のセッションでは考えたテンプレートは10個考えて良ければ3個、悪ければ0個しか使えない。」

セッションでは常にその場の状況に即したセリフを要求されるので、考えたテンプレートは実際には使えない事が多い。では何故こんな訓練を積むかというと、この訓練をすることでキャラクターのイメージトレーニングを行い、実際のセッションでアドリブを出すのを容易にするためです。つまり

「この訓練の本意は、テンプレートの組み立てることでは無く、状況に即応出来るようロールプレイの体幹を養うことなのです。」


その後、「データと検証」はキャラクターの再現性に適しているかについて考えています。これは大体システムごとに違っておりまして、要点は、

「キャラクターとしての特徴をシステムとロールプレイで判りやすく、楽しめる(セッション参加者全員を含む)様に表現出来ているか。」

もうこれはシステムとプレイする個人、そしてセッションのシナリオや面子によっても変わるので一概に定型化できないのですが、とりあえず俺が全てにおいて唯一気をつけていることは。

「とにかく1個判りやすく尖った特徴をつけておく。」

 手前味噌で申し訳無いが自分が使っているトリトン*6というニューロのキャラクターとしての特徴は「イントロン出来ないニューロ」である。
これはシステム面ですぐ完成できた上に、他の」PLにも特徴は1回説明しただけで
伝わった。
 特徴をつけてある理由は明白で、ロールプレイするときはこの特徴に前述した4個のテンプレートを絡めて発言するだけで済み、なおかつ他のプレイヤーがコミュニケーションを取るときも、この特徴に合わせてテンプレートを調整するだけで負担が減る。特徴という共通認識がコミュニケーションを楽にして負担を減らすのだ。
 そして、この事を踏まえて去年造ったキャラクターが「烏山省二」というサタスペの亜侠だ。このキャラの特徴は

「筆談するしゃべれない探偵」

である。
キャラクター自体は「声帯を損傷して筆談で喋る男」と設定して、事前に喋りそうな台詞を全てテンプレート*7にして、スケッチブックに他のPLにも見えるように極太のポスカで書いておいて、セッションを開始したら後は会話は一切せずにスケッチブックをめくるだけにしておいた*8
つまり、特徴とは、
俺が「こういうキャラをやりたいよ。」という要求を表現し、相手(GM、PL)に「こういうキャラをやりたんだな。」と認識させるのである。なお、特徴をつくる際は「一言で説明出来る。」ところまで詰めるのが理想。
各自が覚える手間が省けるし*9

ここまで書いて取り返しのつかない長文になった挙句、内容がグダグダになったので一端お開き。

シナリオとかについては、別の機会に。

*1:だれだって人前でブツブツ台詞を呟きながら手を動かしている人間を見たら不気味だろう。ちなみに俺は車通勤なので他人には見られないが「運転」で両手を使うので止めている。

*2:「誰がやらないっていった?」「仕方が無い。フルコースはデザートまで楽しまないとな。」

*3:「誰がやるっていった?」「消化不良でな。オードブルで充分だ。」

*4:「培養槽から生まれた男に過去なんてないさ。」「親父は警官で俺はヤクザ。マンガみたいだよな。」※モチベーションと絡んで語られやすい。

*5:「確かに俺はヤクザだが、それでも許せない事はある。」「右腕が動いたんだ。」「理由は無い。殺す。」※「出自」と絡んで語られやすい。

*6:http://homepage2.nifty.com/brakkpepper/starthp/subpage04.html

*7:参考に載せておきます。「そんな端金で俺が動くと思うのか?!」「しかし、端金で動くのもまた一興。」「ん〜ん〜んんん〜♪(ハミング)」「1/3!」「無理をするな。足が震えているぜ。」「パンパンパン(銃声)」「オロナミンCを1つ。」「ストレート・ノー・チェイサーで。」「相変わらずだな。」「組織はいつもそうだ。」「警察はいつもそうだ。」「続けろ(銃を突き付けながら)。」「雨か。世界も泣いているな。」「結局は”殺り合う”しかないのさ。」etc....

*8:どうしてもテンプレートが足りない時はその場で書き足した。

*9:セッション中はかなり脳を使うので「各キャラの過剰な情報は覚えられる筈が無い。」というのが俺の持論。